2011.ősz, levelező:

KÖTELEZŐ PROGRAM

HÁZI FELADATOK:

1. házi feladat - BEADÁSI HATÁRIDŐ* : NOVEMBER 12.

2. házi feladat - BEADÁSI HATÁRIDŐ* : DECEMBER 2.

3. házi feladat - BEADÁSI HATÁRIDŐ* : DECEMER 16.

Gyakorló feladatsor a vizsgához

Gyakorlati pontszámok

kódja/kódjai: IBL154, IBL602

Felelős előadó: Dr. Dombi József

Felelős tanszék: Számítógépes Algoritmusok és Mesterséges Intelligencia

Levelező tagozat:

A kurzus felvételének előfeltételei: lásd a tanrendben.

Az oldal tartalma:


Tematika

A mesterséges intelligencia fogalma, részterületei. A mesterséges intelligencia alapjai, története. A gyenge és az erős MI. Problémák megoldása egy ügynök (ágens) segítségével. Intelligens ügynök. Néhány egyszerű, mesterséges intelligenciához tartozó feladat.

Feladatreprezentáció állapottérrel: állapottér reprezentáció gráffal, a reprezentációs gráf fává alakítása.

Produkciós rendszer és a heurisztika: produkciós rendszer komponensei Heurisztika alkalmazása, a heurisztika fogalma, a heurisztika és a megoldás költsége, előre és visszafelé haladó működés.

Vezérlési stratégiák: Nem módosítható vezérlési stratégiák, visszalépéses vezérlési stratégia, gráf kereső vezérlési stratégia, Informálatlan és heurisztikus keresések:

Feladatmegoldás problémaredukcióval. ÉS/VAGY gráfok. Keresés és vagy gráfokon.

Kétszemélyes játékok: Grundy Tac-Tix, amoba, NIM.Hex, Othello.

A teljes játék-fa kiértékelése: A kétszemélyes játékok reprezentációja gráffal, nyerő stratégia létezése és meghatározása, nyerő stratégia meghatározása ÉS/VAGY fával.

A játékfa részleges kiértékelése: minimax eljárás az alfa-béta nyesés. Néhány játékprogram elemzése. Véletlen elemet is tartalmazó játékok.

Bizonytalansággal terhelt problémák. A statisztikus alakfelismerés alapfogalmai: a Bayes tétel használata. Bayes hálózatok. Időbeli folyamatok. Valószínűség alapjai, Alakfelismerés problémája. Veszteség függvény, Diszkriminancia függvény. ROC görbe. Bizonytalanság melletti következtetések. Bayes hálók. Percepton tanulása.

Egyszerű döntések meghozatala.

Automatikus tételbizonyítás.

Tételbizonyítás az ítéletkalkulusban: szintaxis és szemantika, a kielégíthetőségi tulajdonság, formulák ekvivalenciája, logikai következmény, a tételbizonyítás néhány módszere, Quine-, Wang algoritmusa, formális levezetés, konjunktív normálforma, rezolúció.

Elsőrendű logika alapfogalmai: szintaxis és szemantika, termek, atomi mondatok, összetett mondatok, kvantorok. A kielégíthetőségi tulajdonság. Ekvivalencia. A logikai következmény. A formulák klóz alakja. Az egyesítési algoritmus. Rezolúció.

A rezolúció hatékonyságának növelése: rezolúciós stratégiák, szélességi keresés, támogató halmaz stratégiája, lineáris input stratégia, ősre korlátozott stratégia, egységklóz stratégia, bináris rezolúció, egyszerűsítő stratégiák.

Vissza az oldal tetejére


A kurzus teljesítésének feltételei

A kurzusok teljesítéseinek értékelése pontozás alapján történik. Maximálisan összegyűjthető pontszám 100, amelyből a gyakorlaton 40-et, a vizsgán 60-at lehet megszerezni.

A gyakorlat teljesítésének (az aláírás megszerzése) feltételei:

A gyakorlati pontszám a következőkből tevődik össze:

A vizsga (kollokvium) teljesítésének feltételei:

A kollokvium érdemjegyének meghatározása a gyakorlaton és a vizsgán a fenti feltételeket kielégítő szerzett pontok összege alapján történik a következő ponthatárok szerint:

A vizsgáról való igazolatlan hiányzás a TVSZ. 17.§ (6) szabályozásának megfelelően elégtelen jegyű vizsgának minősül. Vizsgáról való hiányzás igazolását köteles a hallgató a hiányzást követő legelső vizsgáját megelőzően bemutatni.

Vissza az oldal tetejére



Kötelező program

A kötelező program azonos a nappali tagozatosok számára meghirdetett feladattal. A feladat kiírása megtalálható Jelasity Márk honlapján. A nappali tagozatos gyakorlatvezetők kezelik a Bíró rendszert. Minden további információért hozzájuk kell fordulni. (Ormándi Róbert, Gulyás Gergely...)


A feladat az Othello (más neveken Reversi, Fonákollós, Színcserélő) játék egy változatát játszó ágens írása. A feladatot Java nyelven kell teljesíteni. Az implementáció során egy Java interfészt kell implementálni, amelyet az ágenst automatikusan kiértékelő rendszer fog használni. Az interfész, dokumentáció, példa ágensimplementációk, valamint a kiértékelő innen letölthető. Figyelem: a lent megadott időpontig a kiírás némileg változhat! Az archívumban az OLVASSEL.txt nevű fájl tartalmazza a részletes információkat a beadással kapcsolatban.


A játékot egyik oldalán világos, a másikon sötét korongokkal játszuk. Az egyik játékos színe a világos, a másiké a sötét. Sötét kezd. A játék célja, hogy a saját színű korongokkal a lehető legtöbb mezőt foglaljuk el a táblán, az ellenfél korongjainak közrefogásával és átfordításával. A tábla hagyományosan egy 8x8-as szabályos négyzetrács. A mi esetünkben azonban a tábla alakja szabálytalan, dinamikusan véletlenül generált, azaz minden egyes játék során más lehet (játék közben már nem változik). A tábla egy 10x10-es négyzetrácsból keletkezik úgy, hogy bizonyos mezőket kivágunk. A belső 4x4-es terület azonban mindig hiánytalanul megmarad. Az ábra egy lehetséges táblát szemléltet, a kezdőállással együtt (kék: kivágott mezők). A kezdőállás is mindig az ábrán illusztrált állás.


A pontos szabályok a következők. 1.A kezdőállást a mellékelt ábra szemlélteti. 2.A játékosok felváltva helyeznek korongokat a saját színükkel felfelé a tábla valamely szabad mezőjébe, sötét kezd. 3.Közrefogáson azt értjük, hogy a lehelyezett korong vízszintes, függőleges vagy átlós irányban egy vonalban van egy másik, saját színű koronggal, és közöttük megszakítás nélkül csak az ellenfél korongjai vannak. 4.Csak olyan mezőbe helyezhető korong, ahol az ellenfél legalább egy korongját az éppen lehelyezett korong és valamelyik, a táblán lévő, saját színű korong közrefogja. 5.Minden, a lehelyezéssel közrefogott korongot át kell fordítani, minden irányban. 6.Ha egy játékos nem tud lépni, akkor megint a másik játékos jön. De ha tud lépni (azaz van lépés ami eredményez átfordítást) akkor kötelező lépni. 7.A játéknak akkor van vége ha egyik játékos sem tud lépni. A végeredmény a táblán levő korongok megszámolásával adódik.
További speciális szabályokról és feltételekről a kiadott csomag dokumentációja is rendelkezhet. Kérdések esetén a fórum használata javasolt: http://www.inf.u-szeged.hu/rgai/forum/.

A menetrend a következő:

október 31. A csomag ami tartalmazza az interfészeket és egyéb osztályokat a programozáshoz, véglegessé válik. Kisebb hibajavítások még lehetnek, amikről itt információkat közlünk.

november 14. Megnyílik a lehetőség a programok beadására a BÍRÓ-ban.

november 28. Eddig a napig (beleértve ezt a napot) produkálni kell egy elfogadható verziót. Azaz ha eddig nem sikerült elfogadható verziót produkálni, ezután nincs több lehetőség, és a kötelező program sikertelen.

november 30. A második forduló kezdete, amelynek során korlátlan számú feltöltés áll rendelkezésre. Figyelem, új feladat lesz a BÍRÓ-ban, legalább egyszer tehát megint fel kell tölteni, akkor is ha az elfogadott program nem vátozik. Rangsor kerül kialakításra ami itt frissül.

december 12. Utolsó lehetőség a programok beadására akkor, ha valaki még versenyben van (azaz időben volt elfogadható verzió). A végső rangsor ezután alakul ki.

Vissza az oldal tetejére

Ajánlott irodalom

Kiegészítő irodalom

Vissza az oldal tetejére


Előadás anyaga

Fogadóóra: kedd 11-12, Árpád tér 2. 211 szoba.

Előadásjegyzet doc formátumban.

Russel-Norvig könyv Bizonytalanság és Bayes hálók rész pdf formátumban.

Fekete, Gregorics, Nagy: Bevezetés a mesterséges intelligenciába könyv logika rész pdf formátumban.

Gyakorló feladatok. 2006!


Segédanyagok:

  • Állapottér reprezentáció
  • A* algoritmus
  • MIN-MAX algoritmus
  • Naiv Bayes és m-estimate of probability
  • Példa rezolúcióra
  • Vissza az oldal tetejére


     

    Utolsó módosítás: 2009. 10. 02.