A hexasakk fontosabb játékszabályai

    A játékot ketten játsszák. A hagyományos sakkhoz hasonlóan, a világos kezdi a játékot, és felváltva tesznek egy-egy lépést.
    A játék hatszögletû táblán folyik, amely 91, szintén hatszögletû mezôbôl áll. A mezôk színe váltakozva fehér, kávébarna, és világosbarna.
    Azonos színû mezôk az oldalak mentén nem érintkezhetnek egymással. A mezôk színek szerinti megoszlása:  30 fehér, 30 kávébarna és 31 világosbarna.
    A mezôk megkülönböztetése céljából a hagyományos sakkhoz hasonló jelölést használunk: a függôleges oszlopokat balról jobbra haladva az ábécé betûivel jelöljük, a-tól l-ig ( a "j" kimarad ! ), a V-alakú sorokat pedig számokkal 1-tôl 11-ig. Az oszlopok és a sorok találkozása adja egy-egy mezô nevét. Pl.: c6, g4, stb.
    A hexasakkban a hagyományos sakk figuráit használjuk, de mindkét játékosnak eggyel több futója és gyalogja van.

                                A bábok alapállásának betûjelzése:
                                                    Világos:
                          Kg1, Ve1, Bc1, Bi1, Hd1, Hh1, Ff1, Ff2, Ff3,
                            gyalogok: b1, c2, d3, e4, f5, g4, h3, i2, k1.
                                                      Sötét:
                        Kg10, Ve10, Bc8, Bi8, Hd9, Hh9, Ff9, Ff10, Ff11,
                            gyalogok: b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7, i7, k7.

    A bástya a mezô oldalaira merôleges irányban mozoghat, tetszôleges távolságra.
    A futó a bástyához hasonlóan, 6 irányban léphet, de nem oldalt, hanem átlós irányban. A futó mindig csak olyan színû mezôre léphet, amilyenen áll.
    A vezér a legerôsebb figura, egyesíti magában a bástya és a futó tulajdonságait.
    A huszár az egyetlen bábu, amely képes átugorni egy másikat, mivel nem oldal- vagy átlós irányban mozog, hanem L-alakban ugrik. Az L két szára 2, illetve 3 mezô hosszúságú és a szárak 120 fokos szöget zárnak be egymással. A huszárlépés a bástya és a futó lépéseibôl is elôállítható: lépünk egyet oldalirányba, mintha bástya lenne, majd átlós irányba egyet elôre, mintha futó lenne.
    A király, a játék legfontosabb figurája. A vezérhez hasonlóan minden irányban léphet, de csak egy mezôt!
    A gyalogok csak elôre mozoghatnak. Kiindulási helyzetben két mezôt is léphet elôre, utána azonban mindig csak egyet. A gyalogok ütésmódja eltér lépésmódjuktól: oldalirányban ütnek. A hexasakkban is létezik a menet közbeni (en passant) ütés.
    Ha egy gyalog eléri az átváltozási mezôk egyikét, tetszôleges tisztté változhat át. Az átváltozás kötelezô!
 

        A figurák mozgását illusztráló ábra

   A hexasakk célja megegyezik a hagyományos sakk céljával: az ellenfél királyának bemattolása.
    Matt vagy feladás esetén a gyôztes 1 pontot kap, a vesztes 0 pontot.
    Döntetelen esetén minkét játékos 1/2 - 1/2 pontot kap. Patt esetében az a játékos, amelyik nem tud lépni, 1/4 pontot kap, míg ellenfele 3/4 pontot.
    Hexasakkban sáncolás (rossa) nincs! Az egyéb játékszabályok megegyeznek a hagyományos sakk szabályaival.