A számítógépes grafika fejlődése

"Hordozható" szoftverek, szabványok

Interaktív grafikai rendszerek

A számítógépes grafika osztályozása


A számítógépes grafika fejlődése


Kezdetben: képek megjelenítése teletype-on, nyomtatókon

1950:
MIT szszámítógéppel vezérelt képernyő
SAGE légvédelmi rendszer (a programok képernyőről történő vezérlése fényceruzával)
1963:
a modern interaktív grafika megjelenése
I. Sutherland: Sketchpad
  • adatstruktúrák szimbólikus struktúrák tárolására
  • interaktív mutatás, választás, rajzolás
1964:
CAD - autók tervezésére (General Motors)
Lassú fejlődés, mert
  • drága hardware
  • drága számítógépes erőforrások (nagy adatbázis, interaktív manipuláció, intenzív adatfeldolgozás)
  • nehéz volt nagy programokat írni
  • a software nem volt hordozható
1960-as évek:
jellemző output-eszköz az un. vektor-képernyő (szakaszokat rajzol -tól -ig)
részei:
  • képernyő processzor (DP) - mint I/O periféria kapcsolódik a központi egységhez
  • képernyő tároló memória - megjelenítéshez szükséges program és adat tárolása
  • képernyő - katód sugár cső
utasítás koordináták elektromos jel
  képernyő
proc.
  vektor-
generátor
 

30 Hz-es frissítés (foszforeszkáló ernyő - nem villog annyira)
1960-as évek vége:
DVST (direct-view storage tube) - a látványt közvetlenül tároló cső olcsóbb

képernyő kisszámítógép (felszabadul a központi gép)

1968:
a hardvare képes a skálát változtatni, a képet mozgatni, vetületeket előállítani valós időben
1970-es évek:
jellemző output eszköz az un. raszter - képernyő (TV - technika), bit - térképes grafika
bit - térkép (bitmap): bináris mátrix képek reprezentálására


A raszteres képernyők a grafikus primitíveket (pixel - képpont) az un. frissítő tárolóban tartják.

mátrix -- raszter sorok -- képpontok

bit-térképek:
pl. 1024 * 1024 * 1 = 128 K - bináris kép
pixel-képek (pixmap):
pl. 1024 * 1024 * 8 = 256 szürkeségi fokozat v. szín
  1024 * 1024 * 24 = 224 szürkeségi fokozat v. szín
ma tipikus:
     1280 * 1024 * 24 3.75 MB RAM
előnyei:
  • olcsó logikájú processzor (soronként olvas),
  • területek színekkel kitölthetők,
  • az ábra bonyolultsága nem befolyásolja a megjelenítés sebességét
hátrányai:
  • a grafikus elemeket (pl. vonal, poligon) át kell konvertálni (RIP - raster image processor)
  • a geometriai transzformációk számításigényesek


Ideális vonalas rajz Vektoros kép
Raszteres kép vonallal Raszteres kép területkitöltéssel

1980-as évekig:
a számítógépes grafika szűk, speciális terület a drága hardware miatt

Újdonságok:
  • személyi számítógépek (Apple Macintosh, IBM PC)
  • raszteres képernyők
  • ablak technika (window manager)
Eredmény:
  • sok alkalmazás
  • sok I/O eszköz (pl. egér, tábla, ...)
  • kevesebbet használjuk a billentyűzetet (menük, ikonok, ...)


Vissza a lap tetejére

"Hordozható" szoftverek, szabványok

Eszköz-függő eszköz független
Így lehet "hordozható" a felhasználói szoftver

1977:
3D Core Graphics System
1985:
GKS (Graphical Kernel System) 2D
1988:
GKS - 3D
PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System)
  • logikailag kapcsolódó primitívek csoportosítása szegmensekbe,
  • 3D primitívek egymásba ágyazott hierarhiája,
  • geometriai transzformációk,
  • képernyő automatikus frissítése, ha az adatbázis változik

Vissza a lap tetejére


Interaktív grafikai rendszerek


Interaktivitás:
a felhasználó vezérli az objektumok kiválasztását, megjelenítését billentyűzetről, vagy egérrel...
Felhasználói modell (adatbázis):
  • adatok, objektumok, kapcsolatok (adattömb, hálózati adatok listája, relációs adatbázis)
  • primitívek (pontok, vonalak, felületek)
  • attribútumok (vonal stílus, szín, textúra)
Az interaktivitás kezelése:
tipikus: esemény-vezérelt programhurok:

kezdeti képernyő beállítás;
repeat
      parancsok vagy objektumok választhatók;
      várakozás, amíg a felhasználó választ;
      case (választott objektum, vagy parancs)
           eljárás a modell és a képernyő felfrissítésére;
      end
until a felhasználó 'quit'-et választ


Vissza a lap tetejére

A számítógépes grafika osztályozása:

Dimenzió szerint:
2-D
3-D
Képfajta szerint szerint:
vonalas
szürke
színes (árnyékolt)
Interaktivitás szerint:
off-line rajzolás
interaktív rajzolás (változó paraméterek)
objektum előre meghatározása és körüljárása
interaktív tervezés
Kép szerepe szerint szerint:
végtermék
közbülső termék

Vissza a lap tetejére