# Átlátszó objektumok, ködgenerálás

## Átlátszó és nem átlátszó objektumok együttes modellezése

- Először modellezzük az összes nem átlátszó objektumot a megszokott módon.
- Engedélyezzük a színkeverést: `glEnable(GL_BLEND);`
- Célszerű a hátlapok megjelenítését letiltani: `glEnable(GL_CULL_FACE);`
- Definiáljuk a színkeverés paramétereit, pl.: `glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);`
- Állítsuk a mélység puffert csak olvasható módba: `glDepthMask(GL_FALSE);`
- Amennyiben lehetséges, modellezzük az átlátszó objektumokat a nézőpontunktól távoliaktól kezdve a közelebbiek felé haladva.
  - A `glColor4f(r, g, b, a);` függvénnyel állítsuk be az átlátszósági (`a`) paramétert is.
- Állítsuk vissza a mélység puffert a normál állapotába: `glDepthMask(GL_TRUE);`
- Tiltsuk le a színkeverést: `glDisable(GL_BLEND);`

Megjegyzés: Ha az átlátszó objektumok modellezésének sorrendjét megváltoztatjuk, egészen más végeredményt kaphatunk!

## Nate Robins tutorial

- | Windows: `fog.exe` Linux: `/pub/szgrafika/szamitogepes_grafika/Tutors.linux/fog` Bal egérgomb: paramétermódosítás. Jobb egérgomb: opciók (az alsó és a jobb felső panelen!).

## Előadás kapcsolódó anyaga