## Tégla 01 feladat Feladat: Modellezzünk origó középpontú téglatestet, amit az Y-tengely körül a [-30,30] fok tartományban folyamatosan oda-vissza forgatunk. Megoldás: A `rot1` változó tartalmazza az aktuális elforgatási szöget, amit időzítő segítségével változtatunk. Téglatestet kockából nyerünk, skálázás alkalmazásával.
      glPushMatrix();

      glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

      glRotatef( rot1, 0.0, 1.0, 0.0 );
      glScalef( 20.0, 3.0, 3.0 );

      glutSolidCube( 1.0 );

      glPopMatrix();

## Tégla 02 feladat Feladat: Mint az előző, csak most a Z-tengely körül forgassunk.
      glPushMatrix();

      glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

      glRotatef( rot1, 0.0, 0.0, 1.0 );
      glScalef( 20.0, 3.0, 3.0 );

      glutSolidCube( 1.0 );

      glPopMatrix();

## Tégla 03 feladat Feladat: A második példához hasonlóan most is a Z-tengely körül forgassunk, viszont a téglatest alsó lapja helyezkedjen el alapból az Y=0 síkon. Kérdés: Hogyan változnak az eltolás paraméterei, ha a függvényhívást a skálázás és a forgatás elé írnánk?
      glPushMatrix();

      glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

      glRotatef( rot1, 0.0, 0.0, 1.0 );
      glScalef( 20.0, 3.0, 3.0 );
      glTranslatef( 0.0, 0.5, 0.0 );

      glutSolidCube( 1.0 );

      glPopMatrix();

## Tégla 04 feladat Feladat: Az előzőkön túl a téglatest "bal alsó", Z-tengely irányú éle haladjon át az origón.
      glPushMatrix();

      glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

      glRotatef( rot1, 0.0, 0.0, 1.0 );
      glScalef( 20.0, 3.0, 3.0 );
      glTranslatef( 0.5, 0.5, 0.0 );

      glutSolidCube( 1.0 );

      glPopMatrix();

## Tégla 05 feladat Feladat: Az elforgatás után a téglatest éle kerüljön vissza az eredeti helyére.
      glPushMatrix();

      glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

      glTranslatef( -10.0, 0.0, 0.0 );
      glRotatef( rot1, 0.0, 0.0, 1.0 );
      glScalef( 20.0, 3.0, 3.0 );
      glTranslatef( 0.5, 0.5, 0.0 );

      glutSolidCube( 1.0 );

      glPopMatrix();

## Tégla 06 feladat Feladat: A téglatest jobb felső éléhez modellezzünk egy kék színű kisebb téglatestet, ami követi a mozgást.
      glPushMatrix();

      glTranslatef( -10.0, 0.0, 0.0 );
      glRotatef( rot1, 0.0, 0.0, 1.0 );

      glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
      glPushMatrix();

      glTranslatef( 20.0, 3.0, 0.0 );
      glScalef( 1.0, 5.0, 2.0 );
      glTranslatef( 0.5, 0.5, 0.0 );

      glutSolidCube( 1.0 );

      glPopMatrix();

      glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

      glScalef( 20.0, 3.0, 3.0 );
      glTranslatef( 0.5, 0.5, 0.0 );

      glutSolidCube( 1.0 );

      glPopMatrix();

## Tégla 07 feladat Feladat: Biztosítsuk, hogy a kék téglatest mindig függőleges maradjon.
      glPushMatrix();

      glTranslatef( -10.0, 0.0, 0.0 );
      glRotatef( rot1, 0.0, 0.0, 1.0 );

      glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
      glPushMatrix();
      glTranslatef( 20.0, 3.0, 0.0 );
      glRotatef( -rot1, 0.0, 0.0, 1.0 );
      glScalef( 1.0, 5.0, 2.0 );
      glTranslatef( 0.5, 0.5, 0.0 );

      glutSolidCube( 1.0 );
      glPopMatrix();

      glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

      glScalef( 20.0, 3.0, 3.0 );
      glTranslatef( 0.5, 0.5, 0.0 );

      glutSolidCube( 1.0 );

      glPopMatrix();

## Tégla 08 feladat Feladat: A testek mozgása ne egyenletes, hanem gyorsuló-lassuló legyen. Ötlet: Számítsuk ki előre egy táblázatba a szinusz szögfüggvény értékeit [0,PI/2] között megadott lépésközzel. A `rot1idx` változó adja az aktuális szinusz érték indexét, amivel a maximális kitérés értékét megszorozzuk. Így kapjuk meg `rot1` értékét. |

## Tégla 09 feladat Feladat: A testek változó sebességű, pattogó mozgást végezzenek. Ötlet: Mint az előző feladatnál, csak itt a `rot1idx` változó értéke csak pozitív lehessen. |