OpenGL parancsok szintaktikája

Egy OpenGL parancs eljárás vagy függvény lehet. Minden OpenGL parancs a gl prefixszel kezdõdik. Egy parancsnak általában több változata is lehet, amelyek az argumentumok átadásában különböznek. Egy OpenGL parancs egy névbõl áll, amelyet maximum 4 karakter követ. Az elsõ karakter az argumentumok számát jelöl; a második karakter vagy karakterpár az argumentumok típusát jelzi: 8 bites egész, 16 bites egész, 32 bites egész, egyszeres pontosságú lebegõpontos, vagy duplapontosságú lebegõpontos szám. Az utolsó karakter, ha van, akkor v, jelezve azt, hogy az argumentum egy vektorra mutató pointer. Ezek alapján egy OpenGL parancs általános alakja:

visszatérési értéktípus Név{#1234}{#b s i f d ub us ui}{#v}([args,] T arg1, ... T argN [,args]);

( a # az üres karaktert jelenti )
pl.: a

void glVertex3f ( float x, float y, float z );

parancs egy vertexet specifikál az (x, y, z) koordinátákban.
Ha a parancs nevének utolsó karaktere v, akkor csak az arg1 van jelen, és az egy N db, adott típusú értéket tartalmazó vektorra mutató pointer;
pl.:

void glVertex2sv ( short v[2] );

-> következõ oldal
<- elõzõ oldal
<-- fõoldalra