Kitöltött objektumok rajzolása nem csak abból áll, hogy specifikáljuk a vertexeit. Meg kell adni azok színét, specifikálnunk kell a láthatósági információit, stb...
A polygonok színének beállítása
A színeket nem polygonokhoz, hanem vertexekhez specifikáljuk. Az árnyékolási modell aszerint dolgozik, hogy a polygon szolidan színezett, vagy használ valamilyen interpolációs módszert a vertexek közötti színek meghatározásához. Ezt a
void glShadeModel(GLenum mode);
paranccsal tudjuk szabályozni. A mode a GL_FLAT illetve a GL_SMOOTH szimbolikus konstansok valamelyike lehet. GL_FLAT esetén az OpenGl ugyanazzal a színnel tölti ki a specifikált polygonokat, mégpedig az utolsóként specifikált vertex színével. GL_SMOOTH esetén a polygon színe minden pontjában különbözõ lehet, mivel minden pont színe a polygon vertexeinek színébõl származik interpolációval.
Látható felszínek, takart felszínek
Ha egy pixel kirajzolódik, akkor egy érték rendelõdik
hozzá ( z érték), amely a megfigyelõtõl
való távolságot jelöli. Késõbb,
ha egy másik pixelt szeretnénk rajzolni a képernyõ
ugyanazon helyére, akkor az új pixel z értéke
összehasonlítódik a már tárolt pixel z
értékével, és ha