Ejtőernyő feladat leírása
Segédanyag
A dolgozat írásához felhasználható a jegyzet és a példatár! Kiindulásként használja feladat
fel például a ThreeJsObjectTesterSkeleton.html példaprogamot!
A feladat leírása
Készítse el a következő Three.js modellezést.
- Talaj
- Modellezzen talajt sík lapként az XZ síkban.
- A talajra feszítse rá a marstex2.jpg képet textúraként.
- Készítsen egy ejtőernyőt az alábbi részekből: ernyő, kötélzet, csomag. Ezeket foglalja egy közös csoportba.
- Az ernyő egy kúp legyen.
- A kötélzet vonalakból álljon, egy kúpot formálva, ami a kúp alapkörét a kocka középpontjával köti össze. (Lehet drótvázas kúp is.)
- A csomag egy kocka legyen.
- Animáció
- Az ernyő billegjen, azaz végezzen oda-vissza forgó mozgást a csúcspontja körül.
- Az ernyő folyamatosan zuhanjon; ha leért, induljon újra a képernyő tetejéről.
- Figyeljen a mozgás paramétereinek megfelelő intervallumaira!
- Megvilágítás
- Definiáljon sötétszürke színű ambiens fényt.
- Hozzon létre felső, kicsit oldalsó irányból reflektorfényt.
- Az ejtőernyő részei vessenek árnyékot a talajra.
- Egyebek
- A nevét jelenítse meg az ablak bal felső részében.
Textúra kép
Képernyőképek
Pontozási szempontok
A részpontszámok összege 22. Ezekből elegendő 20 pontnyit elkészíteni, tetszőleges módon összeválasztva.
- 1 pont: Talaj megfelelő pozícióban
- 2 pont: Textúra betöltése és alkalmazása a talajra
- 1 pont: Ejtőernyő kúp
- 1 pont: Csomag kocka
- 2 pont: Kötelek
- 1 pont: Csoportba foglalás
- 2 pont: Ejtőernyő billegő mozgása
- 2 pont: Ejtőernyő lefelé mozgása
- 2 pont: Animáció megfelelő intervallumokban
- 1 pont: Megvilágításhoz megfelelő anyagmodell
- 1 pont: Ambiens fény
- 2 pont: Reflektorfény
- 2 pont: Árnyékolás bekapcsolása
- 2 pont: A bal felső sarokba szövegesen írja ki a nevét